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Produttore: Activision
Sviluppatore: K2
Piattaforma: XBox
Versione: Pal
Lingua: inglese
Giocatori: 1-2, Live enabled
Uscito il: 26 marzo 2004

Recensione, 5 aprile 2004 by Fabrizio
Esordisce su XBox la coppia di ninja più letale del mondo dei videogiochi e
parlo di ninja veri, quelli che si muovevano nel medioevo giapponese e colpivano
nell’ombra, che poco hanno a che fare con i moderni supereroi visti
all’opera in titoli come “Ninja Gaiden” di Tecmo o “Shinobi” e
“Nightshade” di Sega: diamo tutti un caloroso benvenuto a Rikimaru e Ayame!
I ninja dell’ombra
Rikimaru ed Ayame sono gli ultimi due superstiti del clan ninja Azuma, da
sempre al servizio di Godha, uno dei signorotti locali del Giappone medievale:
dopo aver sventato (in “Tenchu: Stealth Assassins” per Playstation)
l’avvento del malvagio demone Mei-Oh, si trovano questa volta ad avere a che
fare con lo stregone Tenrai che usa le sue arti oscure per conseguire il potere
supremo.
La storia si snoda attraverso molti colpi di scena e ritorni di personaggi dal
passato: in sostanza la trama presuppone la conoscenza di quanto avvenuto nei
primi due capitoli del gioco (entrambi usciti a suo tempo su Playstation) ed il
giocatore che si accosta per la prima volta al prodotto finirebbe col perdere
molti rimandi. Naturalmente la comprensione della storia non è preclusa
all’utente digiuno della serie, ma alcuni passaggi non sono stati spiegati
come avrebbero dovuto: all’inizio, ad esempio, per capire il comportamento di
Rikimaru è necessario sapere che alla fine del primo capitolo questi veniva
dato per morto ed è questa la ragione della sorpresa che amici ed avversari
mostrano alla sua ricomparsa in questo Tenchu: Return from Darkness. Un
minimo di chiarezza in più non avrebbe guastato…
Rispetto alla versione PS2 il gioco è stato arricchito da nuovi filmati e
missioni inedite, anche se in sostanza la trama generale non si discosta da
quanto già visto sul monolite nero della Sony.
Pur se la storia è la medesima, vivendola nei panni di Rikimaru piuttosto che
di Ayame la progressione e gli obiettivi delle missioni cambiano, così come il
punto di vista da cui si seguono le vicende: terminate le due campagne, potremo
inoltre giocarne una terza (più breve) nei panni di Tesshu, un medico che fa
anche l’assassino a pagamento e grazie al quale verremo a conoscenza di nuovi
particolari della trama.
La campagna di ogni personaggio si svolge comunque sempre nelle stesse
locazioni, pur con nemici ed obiettivi spesso diversificati, così finirete ben
presto per conoscere a menadito i vari ambienti del gioco: per aumentare la
longevità, ogni missione di ogni singola campagna sarà affrontabile con tre
diversi “layouts”, vale a dire con le sentinelle posizionate ogni
volta in punti differenti, in modo da tenere sempre desta l’attenzione del
giocatore. In esclusiva per la versione XBox sono state inoltre create alcune
nuove locazioni abbastanza carine anche se convenzionali (un tempio, la casa di
un samurai) e più brevi della norma.
Vivi con onore. Uccidi in silenzio
Come forse saprete, questa uscita su XBox è una versione riveduta e
corretta di “Tenchu: Wrath of Heaven” per PS2, del quale riprende trama e gameplay,
migliorandoli sotto molti aspetti.
Il gioco, in sostanza è uno stealth action in terza persona di stampo
classico: ogni missione presuppone l’infiltrazione in una qualche locazione
massicciamente sorvegliata, case, castelli, templi, fortezze; l’approccio da
adottare è per lo più quello di appostarsi ed uccidere silenziosamente le
guardie che incontriamo sul nostro cammino. Ogni tecnica omicida (diverse a
seconda del personaggio utilizzato) è realistica ma rappresentata in maniera
particolarmente cruenta, con fiotti di sangue e traumi vari: Rikimaru, Ayame e
Tesshu sono dei tipi piuttosto sbrigativi!
Ogni missione generalmente si conclude una volta conseguito l’obiettivo
indicato, per raggiungere il quale esiste sempre più di una strada:
difficilmente potrete portarle a termine in maniera incruenta, avanzare nascosti
senza eliminare nessuno risulta quasi impossibile, senza contare che
l’uccisione furtiva è incentivata dall’introduzione del Kuji Meter.
Per ogni uccisione furtiva, infatti, sullo schermo si visualizzerà un kanji,
ogni nove kanji il vostro personaggio acquisirà una nuova abilità
speciale: è possibile sbloccare una sola abilità per livello, tutti i kanji
oltre il decimo andranno invece ad aumentare i danni conseguenti ai nostri
attacchi.
Di solito per completare una missione è necessario affrontare un avversario più
forte della norma (vogliamo chiamarlo “Boss di fine livello”?): essere
sconfitti in quest’ultimo scontro significa dover ripartire dall’inizio.
Per portare a compimento le missioni potremo fare affidamento unicamente sulle
nostre abilità: il salto (normale e doppio), la corsa silenziosa (un ninja può
avvicinarsi correndo alle spalle di un avversario senza che questi riesca a
percepirne la presenza), la possibilità di appiattirsi contro i muri e
sbirciare dagli angoli, l’arrampicata (magari con l’aiuto del rampino, per
raggiungere altezze impensabili), l’accovacciarsi a terra. A movimentare un
poco la situazione concorrono le mosse speciali da sbloccare via via (ad esempio
ci si può appendere al soffitto e lasciarsi cadere sulla vittima oppure
mimetizzarsi contro una parete attendendo che le ignare sentinelle ci passino
accanto) ed i vari gadget con cui possiamo equipaggiare i vari personaggi:
questi ultimi spaziano dalla cerbottana con i dardi avvelenati agli esplosivi,
dai pugnali da lancio alle pozioni curative, dagli incrementatori della forza
alle lame incantate e così via, anch’essi da sbloccarsi ottenendo buone
valutazioni per le varie missioni.
Trovandosi ad agire in epoca storica, i nostri ninja non dispongono ovviamente
di un radar con cui orientarsi, ma dovranno accontentarsi di mappe statiche e
del loro sesto senso: un apposito indicatore segnala l’approssimarsi di un
nemico (ma non la posizione) e la sua consapevolezza relativamente alla nostra
presenza. Naturalmente sarà indispensabile coglierlo del tutto alla sprovvista
se vogliamo che l’uccisione silenziosa sia possibile: un nemico in allerta
pattuglia con più attenzione la zona e può essere ucciso solo affrontandolo in
duello!
In barba alle guardie
L’IA delle sentinelle non risulta migliorata rispetto alla versione PS2,
quindi il modus operandi consigliato rimane sempre quello di osservare
con attenzione il loro percorso di pattuglia ed individuare il momento migliore
per colpire, stando attenti a non farsi scorgere da altre guardie (che di solito
hanno un campo visivo piuttosto limitato): queste ultime si mettono in allarme
non solo quando ci avvistano, ma anche se si imbattono in un cadavere, ma basta
rimanere nascosti per qualche secondo perché la situazione di allarme cessi (è
molto irrealistico vedere una guardia che dopo qualche secondo di allerta
riprende a pattugliare magari passando accanto al collega, da noi sgozzato poco
prima, come se niente fosse…).
A tal proposito vanno segnalate due novità: innanzitutto una volta messe in
allarme, molte guardie useranno un fischietto per dare l’allarme e far
accorrere i rinforzi (ma in genere non arriva mai nessuno). Per evitare di far
scattare l’allarme, è stata introdotta anche la possibilità di spostare i
cadaveri dei nemici uccisi, peccato solo che afferrare e spostare i corpi sia
un’azione decisamente macchinosa (bisogna premere tre tasti per farlo), molto
lenta e, soprattutto, soggetta ad assurde limitazioni che ne minano
l’efficacia: si possono spostare solo certi corpi (i nemici decapitati, ad
esempio, non possono essere afferrati) e solo sulla stessa superficie (uccidete
una sentinella sulle scale e non potrete trascinarla fino al piano di sopra o di
sotto: una scelta davvero incomprensibile!).
Nonostante tutte le vostre precauzioni, capiterà comunque di essere scoperti
durante una missione: in questi casi l’alternativa alla fuga (quando
possibile) è il combattimento ed è proprio in queste situazioni che si notano
i maggiori difetti del sistema di controllo, con una telecamera che spesso e
volentieri si perde o si incastra nella posizione meno opportuna e l’assenza
di un lock-on sui nemici che aumenta la confusione. Visto che comunque i
nostri avversari non sono mai troppo impegnativi (a patto di non trovarsi
circondati o chiusi in un angolo), limitandosi a ripetere all’infinito i pochi
movimenti d’attacco che conoscono, il problema non si fa sentire troppo.
Al termine di ogni missione verremo valutati in base al nostro comportamento
(numero di uccisioni furtive, di uccisioni normali, di volte in cui siamo stati
scoperti…): più alto sarà il punteggio maggiore sarà il numero di oggetti
che riceveremo ma solo il punteggio massimo sblocca gli oggetti più rari.
La strada solitaria
La giocabilità è rimasta quasi identica a “Wrath of Heaven” anche se
con il pad dell’XBox alcune azioni appaiono più macchinose del dovuto a causa
dei due soli grilletti laterali di cui è dotato: la visuale in prima persona,
ad esempio, a cui si fa spesso ricorso per avere un’idea della situazione,
viene attivata tenendo premuto il tasto Bianco ed usando lo stick analogico
sinistro per ruotare la telecamera, una combinazione decisamente scomoda, specie
quando si deve utilizzare anche lo stick destro per controllare lo zoom. Della
scomodità dello spostare cadaveri si è già detto, aggiungerei che la
particolare durezza dei grilletti della console Microsoft stanca le dita molto
di più che con il pad PS2. Per il resto non ci sono particolari problemi, il
controllo del personaggio è abbastanza comodo ed intuitivo anche se non troppo
preciso, ma questo è un difetto congenito alla serie già dal suo primo
capitolo per Playstation.
Graficamente il gioco presenta ben pochi miglioramenti rispetto alla versione
PS2: la grafica appare leggermente più pulita, ma siamo lontani davvero anni
luce rispetto alle reali capacità dell’XBox ed è un vero peccato che i
ragazzi di K2 non abbiano dedicato un poco del loro tempo a potenziare questo
aspetto. Qualche ritocco è stato fatto qua e là (il design di certi
nemici, ad esempio, anche se non sempre il risultato convince: hanno eliminato
la kunoichi-clone dell’Ayane di DoA3 per sostituirla con una più anonima
demonessa…). I protagonisti sono ben realizzati e dettagliati, così come
quasi tutti i boss e le sentinelle (che spaziano dalle guardie scelte ai
samurai, dai ninja ai demoni fino ad arrivare a cani e gatti), anche se i
movimenti rimangono ancora un poco legnosi: spettacolari e molto cruente le
varie uccisioni, ogni protagonista ha a disposizione una serie di colpi che si
attivano a seconda che l’attacco furtivo venga portato frontalmente, dal lato,
da dietro o dall’alto. La fluidità del gioco è piuttosto buona e non denota
significativi rallentamenti o incertezze, ma le textures ambientali sono
povere e poco dettagliate (specie quelle degli ambienti chiusi), si segnalano
problemi di compenetrazione dei poligoni e pure una telecamera ballerina che
spesso disorienta, specie all’inizio. Nonostante questi problemi l’atmosfera
di un Giappone a metà strada tra storia e mitologia è perfettamente ricreata e
decisamente affascinante.
La colonna sonora, un misto di musica tradizionale giapponese e modernità, è
piuttosto bella e si accompagna felicemente all’azione; funzionali gli effetti
sonori mentre davvero rimarchevole appare il doppiaggio inglese (ricordo che il
gioco non è stato localizzato nel nostro idioma), nettamente superiore a quello
italiano ascoltato su PS2 che era quasi sempre fuori sincrono e presentava voci
spesso in un odioso falsetto. Tutti i dialoghi ed i briefing sono
sottotitolati (in inglese, ovviamente) per una migliore comprensione, ma non
c’è modo di mettere in pausa o riascoltarli, quindi se non si ha una minima
conoscenza del linguaggio d’Albione si rischiano di perdere importanti
passaggi.
La versione XBox vanta anche un selettore di livello di difficoltà che sarà di
molto aiuto ai novizi: normalmente, infatti, morire durante una missione
significa doverla ricominciare daccapo. Selezionando la modalità easy,
invece, i nemici saranno più malleabili ed i livelli saranno suddivisi in
comodi checkpoint.
Un ultimo accenno per il multiplayer, previsto sia on che off-line: nel gioco
sono infatti incluse un certo numero di missioni (del tutto distaccate dalla
trama principale) appositamente studiate per essere affrontare in multiplayer
per due giocatori. Sono sia competitive che cooperative e possono essere
affrontate sul medesimo televisore, tramite split-screen, oppure
usufruendo del servizio Live. I livelli sono ben congegnati e decisamente
divertenti, specie se affrontati collaborando, grazie all’introduzione di una
serie di mosse finali che possono essere eseguite solo se i due ninja agiscono
in simultanea: peccato che le missioni siano davvero poche e che ben presto vi
stancherete di affrontare sempre le stesse sfide.
Anche in quest’ultimo capitolo della storica saga di Tenchu sono
riscontrabili i soliti pregi e difetti che lo accompagnano ormai fin dal primo
capitolo. A favore abbiamo un’ambientazione unica ed estremamente
affascinante, due protagonisti carismatici, una giocabilità immediata e
divertente, missioni varie e piuttosto impegnative ed un’elevata longevità;
contro ci sono un comparto grafico non all’altezza ed un sistema di controllo
a volte macchinoso (in parte a causa della disposizione dei pulsanti sul pad
dell’XBox) ed ormai datato. Personalmente il titolo continua a divertirmi
parecchio, grazie anche alla sua unicità e ad un gameplay ormai consolidato nel
tempo: se i contenuti sono per voi più importanti della forma e
l’ambientazione nippo-medievale vi stuzzica, finirete senz’altro con
l’apprezzarlo.
D’altronde per chi già fosse in possesso della versione per PS2 non saprei
proprio se consigliarne l’acquisto: le novità ci sono e gli appassionati
apprezzeranno, ma non si tratta comunque di nulla di clamoroso. Speriamo che con
il prossimo "Tenchu Kurenai" la serie faccia finalmente quel passo in
avanti (e quel salto di qualità) che tutti auspichiamo da tempo...
Grafica: 6,5
Sonoro: 7,5
Giocabilità: 7
Longevità: 8
Voto globale: 7
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